La cultura y el arte actual adolecen de la repetición e imitación. Todo producto procedente de ellas posee un rasgo de semejanza, donde su individualidad es tan insignificante que se disipa entre el conjunto del consumismo y masificación. Su producción es finamente calculada y planificada con el objetivo de solventar una necesidad, al mismo tiempo que satisface de esa forma un mercado ansioso por adquirir más productos. Dentro de este esquema, la innovación parecería adolecer de una existencia absurda, a excepción de que pueda ser capaz de ofrecer una alternativa a la constante comercialización y consumismo de los objetos culturales.

El arte, desde los inicios de la industria cultural, paso a ser considerado una mercancía preparada y asimilada dentro de una producción industrial. Este nuevo objeto, resultante de la reproducción, posee un valor solo en la medida de que pueda ser intercambiado y comercializado. Para conseguir ese objetivo, el arte pasó de ser una experiencia individual enriquecedora a una experiencia masificadora y generalista. Ocasionando en la sociedad una aniquilación de la imaginación y la espontaneidad, sustituyéndolas por un conformismo intelectual. Con lo cual toda cultura, bajo estos parámetros, se vuelve idéntica.

Analizando rápidamente los movimientos vanguardistas de inicios del siglo XX, podemos observar como estos empujaron y rompieron los límites de los sistemas que se aceptaba como una norma. El cubismo en la pintura se alejó de la representación realista, para reemplazarla por una representación geométrica desde varios puntos de vista simultáneos. Así como la Bauhaus revolución los conceptos de diseño y arquitectura, tomando como base los elementos básicos sobre los que se construye el todo. Estos movimientos son considerados innovadores, e influenciaron en el mundo cultural contemporáneo.

Bajo los preceptos del arte dentro de la industria cultural, y tomando como referencia los movimientos vanguardistas; en la actualidad una innovación cultural que rompa con los esquemas ya definidos parece poco probable. Sin embargo, cabe analizar ciertos movimientos, que se han desarrollado a partir de finales de los años noventa, que podrían desencadenar la formación de un espacio necesario para que suceda dicha innovación. Las filosofías de software libre, código abierto, copyleft, entre otras; agrupadas dentro del acrónimo FLOSS (por sus siglas en ingles). Reinterpretan la relación entre artista, contenido y audiencia; cuya relación toma gran importancia dentro la cultura digital. En este paradigma digital, las masas pueden dejar sus estados pasivos y transformarse en generadores de ideas culturales. Al dejar de ser el arte una mercancía y convertirse en un objeto de libre distribución. Lo que nos permitiría reinterpretar y revaluar las relaciones entre la industria y el consumidor.

Retomando la lógica de que todo producto cultural está planificado desde su concepción, a la vez que es regulado bajo ciertos lineamientos, transformando así al arte en una especie de mercancía; cuyo único fin es la comercialización y consumo. Los objetos culturales que no surgen dentro de estos preceptos, podrían considerarse ajenos a esta industria, permitiendo de esa manera el desarrollo de espacios que sean el origen de planteamientos que fomenten una nueva ideología de reinterpretación de la cultura.

 

Referencias

Benjamin, Walter. (1926/2003), La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, México: Itaca.

Horkheimer, M. y Adorno, T.W. (1976). La Industria Cultural: Ilustración como Engaño de Masas. Dialéctica de la Ilustración.      Madrid: Editorial Trotta, 2004. 165-212.

Mansoux, A. y de Valk, M. (Editores). (2008). FLOSS+Art. Poitiers: OpenMute. 6-14.